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Rayman ist inzwischen in der ganzen Welt (auch in den USA und China) zu Ubi Softs Markenzeichen und Maskottchen par excellence geworden. Dieses einzigartige Wesen, das von Michel Ancel vor nunmehr 9 Jahren ins Leben gerufen wurde, schickt sich an, seine Fähigkeiten in einem dritten Abenteuer unter Beweis zu stellen. Aber lasst uns ein wenig in der Zeit zurückgehen und die Geschichte seiner Entstehung genauer unter die Lupe zu nehmen.

Rayman erblickte im Jahre 1994 unter Federführung Michel Ancels das Licht der Welt. Ubi Soft entschloss sich, diesem jungen, talentierten Grafiker, der von russischen, chinesischen und keltischen Märchen fasziniert war, eine Chance zu geben, sein erstes Abenteuer zu entwickeln. Zu diesem Zweck wurden ihm alle nötigen Mittel an die Hand gegeben. Dies war der Beginn unseres Rayman-Abenteuers.

Der erste Volltreffer!
Rayman erschien 1995 auf der neuen Playstation-Konsole und wurde sofort ein Riesenerfolg. Erstmals gelang es einem europäischen Videospieleentwickler den berühmten Figuren der japanischen Videospiele Konkurrenz zu machen! Rayman, dieses Wesen ohne Arme und Beine, mit großen, verschmitzten Augen, konnte Bewegungen ausführen und Sprünge vollziehen, die ihresgleichen suchten. Er hatte Biss, immer gute Laune, konnte springen, seine Faust schleudern und seine Haare wie Rotorblätter im Kreis drehen, um wie ein Helikopter zu fliegen. In seinem ersten Abenteuer musste sich Rayman dem schrecklichen Mister Dark stellen und die Ordnung in der von ihm verwüsteten Welt wieder herstellen. Strahlende Farben, abwechslungsreiche Hintergrundmusik und die einzigartige Steuerung von Rayman machten aus diesem Spiel im Handumdrehen einen Megahit. Durch seinen Look und die fehlenden Gliedmaßen unterschied sich Rayman von allen bisher bekannten Videospiel-Helden. In Null-Komma-Nichts schossen Rayman-Fanseiten aus dem Boden und unser unbeschwerter Held wurde über Nacht zum Star. Sofort wurde ein umfangreiches Team mit der Arbeit an Raymans zweitem großen Abenteuer beauft




Interview mit Michel Ancel, dem Schöpfer von Rayman, und Ahmed Boukhelifa, Rayman 3 Project Manager (PlayStation ® 2-, Xbox™- und PC-Versionen)


An Michel – Warum bist Du als Schöpfer der Rayman-Reihe nicht mehr an der Entwicklung des Spiels beteiligt? Welche Rolle hattest Du bei der Entwicklung von Rayman 3?

Bei der Entwicklung von Rayman 1 und 2 durfte ich meine Visionen mit sehr vielen talentierten Menschen teilen. Céline Tellier zum Beispiel, die jetzt DA für Rayman 3 ist, war damals für die grafische Gestaltung von Hintergrund und Umgebung verantwortlich. Wir hatten jeden Menge Spaß mit der einzigartigen Optik, die mittlerweile zum Markenzeichen des Rayman-Universums geworden ist. Außerdem war da noch Michael Janod, einer der Game-Designer von Rayman 2. Er war derjenige, der damals die Idee zu dieser fantastischen „Rakete auf Beinen“ hatte. Jetzt ist er Lead Game Designer für Rayman 3. Diese beiden und viele andere hatten so tolle Einfälle, daher war ich sicher, dass sie unsere Vision weiter am Leben erhalten würden, durch die die Rayman-Spiele so einmalig geworden sind,.

Was mich betrifft, so war es für mich nach Rayman 2 an der Zeit, mich an neuen Emotionen, Welten, Charakteren und neuem Gameplay zu versuchen, die nicht so ganz in das Rayman-Universum passen. Obwohl es hart war, das fantastische Rayman-Team zu verlassen, habe ich mich entschlossen, ein neues Projekt mit einer weiblichen Protagonistin zu beginnen.

Meine Rolle bei Rayman 3 war also hauptsächlich, das Team hier und da zu unterstützen, wie z.B. bei Raymans neuem Look. Oder auch beim Brainstorming, um neue Ideen für Charaktere und die Welt zu finden – solche Sachen eben. Ansonsten habe ich bei meinem neuen Projekt tüchtig Gas gegeben.

An Ahmed : Welche Rolle hast Du bei der Entwicklung von Rayman 3 gespielt?

Ich war Project Manager, was im Prinzip bedeutet, dass ich die Arbeitsabläufe überwacht und die Arbeit der 50 Teammitglieder koordiniert habe. Wie Michel schon sagte, haben viele Leute aus dem Team schon an früheren Rayman-Projekten mitgearbeitet, so dass ihnen die abgedrehten Ideen niemals ausgingen. Das also war meine wichtigste und nebenbei auch meine bevorzugte Rolle – ihre Phantasie anzuregen. Und es hat hervorragend funktioniert, denn im Team treffen die unterschiedlichsten Persönlichkeiten aufeinander, die man sich überhaupt vorstellen kann – es ist alles dabei, vom Komiker bis hin zum kompletten Exzentriker. Der Schlüssel zu einem wirklich großartigen Rayman-Spiel liegt darin, die ganze Bandbreite der Ideen einzufangen und an ihnen herum zu feilen. So schafft man ein in visueller Hinsicht wirklich dynamisches Spiel-Universum.

An Ahmed: Worum geht es in Rayman 3 Hoodlum Havoc?
 
Alles fängt mit einem Roten Lums an, einem dieser kleinen Geschöpfe mit positiver Energie. Eines Tages erblickt eben dieses rote Lums etwas so Schreckliches, dass es vor lauter Angst und der Bosheit, die es gesehen hat, ganz schwarz wird. Das so verwandelte Schwarze Lums gibt das Böse an andere Rote Lums weiter und so formiert sich eine Armee von Soldaten mit Umhängen, den sogenannten Hoodlums. Schon bald kommen Rayman und Globox den Plänen der Hoodlums, das Herz der Welt zugrunde zu richten, auf die Schliche. Zufällig rettet jedoch Globox die Situation und schluckt den Anführer der Schwarzen Lums… Dieses Missgeschick löst bei ihm eine regelrechte Sucht nach Pflaumensaft aus… Auf seiner Reise passiert Rayman unbekannte, seltsame und fantastische Länder, die von der Zeit vergessen wurden und in denen ihm an jeder Ecke hinterhältige Geschöpfe auflauern. Doch um die Welt zu retten, muss sich Rayman dieses Mal zuerst um Globox Gesundheit kümmern!

Das hört sich alles recht unkompliziert an, doch die Geschichte nimmt völlig unerwartete und unverbrauchte Wendungen. Anders als traditionelle Plattformer lebt Rayman 3 wirklich von dieser epischen Storyline und dem abgedrehten Humor. Mehr kann ich bis jetzt aber noch nicht verraten!

An Ahmed : Im ersten Video haben wir jede Menge seltsame Geschöpfe mit Kapuzen über den Köpfen gesehen. Wer sind sie und wie passt Rayman da hinein?

Diese Geschöpfe sind die Hoodlums – Schwarze Lums in Kampfmontur. Im Spiel nehmen sie große, flauschige Kreaturen gefangen, aus deren Wolle sie die Umhänge weben. Die Hoodlum-Armee setzt sich aus verschiedenen Außenposten zusammen. Diese Posten haben sich den unterschiedlichen Umgebungen perfekt angepasst. Rayman muss sich mit allen möglichen Spielarten dieser Hoodlums auseinander setzen und er weiß nie, wer sich ihm als nächster in den Weg stellt. Es kann eine Sniper sein, – wie z.B. die aus dem Video - die Rayman aus großer Entfernung erwischt oder vielleicht auch ein Infanterist, der mit Bomben aus hochexplosivem Pflaumensaft-Gebräu bewaffnet ist.

Hoodlums haben die Fähigkeit, sich an den unmöglichsten Plätzen zu verkriechen und Rayman dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Eben wandert man noch durch einen geheimnisvollen Tempel und schon erwischen einen die Hoodlums kalt, oder sie greifen sogar aus der Luft an. Wir haben die KI der Hoodlums so angelegt, dass sie unabhängig voneinander denken können. Wenn also die Hoodlums in einer geordneten Formation angreifen, handeln sie immer noch autark und es ist schwierig, ihren nächsten Schritt vorauszusehen. Ich glaube, das wird eine echte Herausforderung für die Spieler...

Die Hoodlums setzen alles daran, Rayman zu stoppen, koste es, was es wolle. Aber auf ihre ganz eigene Art sind sie auch irgendwie witzig. Manchmal übertreiben sie es etwas mit dem Bösesein und kommen ins Schlingern, vor allem, wenn sie von ihrem Anführer getrennt werden.

An Ahmed: Welchen Geschöpfen begegnet man noch im Spiel?
 
Die Welt von Rayman 3 platzt vor lauter abgedrehten Kreaturen fast aus allen Nähten. Raymans bester Freund Globox ist natürlich mit dabei und wird eine wichtige Rolle im Spiel haben. Dann gibt es noch Murphy und die musikalischen Teensies. Diese Teensies sind schon in früheren Rayman-Spielen aufgetaucht, werden in diesem Abenteuer aber ihren großen Auftritt haben.
 
Die Hoodlums sind natürlich nicht die einzigen Feinde, vor denen man sich hüten sollte. Um nur zwei weitere zu nennen: es gibt egomanische Jäger und bösartige Sumpfhexen, die alle hinter Rayman und Globox her sind. Character Designer Stéphane Zinetti produzierte eine wahre Flut wilder Charaktere, so viele, dass wir ihm schließlich seine Zeichengeräte wegnehmen mussten. Er hatte so viele Ideen für neue Charaktere, was natürlich toll war, aber der arme Rayman wäre fast völlig von der Bildfläche verschwunden.

An Ahmed: Kannst Du uns etwas über die verschiedenen Umgebungen in Rayman 3 erzählen? 

Mit Rayman 3 wollten wir in die dunklen, unentdeckten Gefilde von Raymans Welt vordringen. Also haben wir uns eine ganze Reihe optisch komplexer Schauplätze einfallen lassen, die von einem Gebiet zum nächsten deutlich variieren. Das Spiel beginnt in einem nächtlichen Wald mit riesigen, lumineszierenden Pilzen, die im Dunklen leuchten. Und gegen Ende der Reise hat Rayman viele abgedrehte Gegenden erkundet – glitzernde Tempel, ausgedörrte Landstriche, in denen Knochen aus brennendem Sand hervor schießen, düstere Einöden, in denen es vor lang vergessenen Steingöttern wimmelt und eine Hoodlum-Fabrik, die von fremdartigen Maschinen mit Energie versorgt wird. Und das sind nur einige wenige der Umgebungen, durch die Rayman sich schlagen muss. Wir wollten weg von der ewig gleichen Wüste, dem ewig gleichen Strand oder Berg, die man schon unzählige Male in jedem x-beliebigen Plattformer gesehen hat.

An Ahmed: Du legst besondere Betonung auf die Kämpfe, wenn Du über Rayman 3 sprichst. Was ist neu daran?

Der Spieler hat nun mehr Kräfte zur Verfügung und es gibt mehr Feinde, die alle zusammen ein Ziel verfolgen. Dahinter steckt die Idee, dass der Spieler mit unterschiedlichen Gegnern gleichzeitig und von verschiedenen Ebenen aus konfrontiert werden soll. Man hat jede Menge Fähigkeiten und Kräfte in petto, doch man muss sie strategisch geschickt einsetzen, um einen spezifischen Gegner bestmöglich außer Gefecht zu setzen.

An Ahmed: Rayman hat offensichtlich einen neuen Look bekommen. Warum habt ihr euch für diese Veränderung entschieden und wie habt ihr das umgesetzt?

Das Aussehen des ursprünglichen Rayman wurde für eine 2D-Welt kreiert – ziemlich einfach und modular eben. Als dann zu Zeiten von Rayman 2 die Leistungsfähigkeit der Konsolen immer besser wurde, adaptierten wir das Aussehen für 3D. Jetzt, da die Konsolen der neuen Generation immer größere Möglichkeiten eröffnen, können wir mehr Polygone, mehr Details hinzufügen und dem Charakter letztendlich auch mehr Persönlichkeit verleihen.

Statt das existierende Modell als Arbeitsgrundlage zu nehmen, haben wir Rayman von Grund auf neu modelliert. Wir verwendeten mehr Polygone für spezielle Körperteile wie z.B. das Gesicht und die Hände, so dass Rayman nun ein viel größeres Repertoire an Gesichtsanimationen und Gesten hat.

Außerdem haben wir uns intensiv mit den Spezialeffekten und Super-Kräften auseinandergesetzt. Durch deren Einsatz konnten wir Rayman alle erdenklichen dramatischen Ausdrucksmöglichkeiten verleihen und seinen Zeichentrick-Charakter besser zur Geltung bringen. Es ist cool, wie Rayman durch die wilden Animationen zum Leben erweckt wird, wenn er seine neuen Super-Kräfte einsetzt.

An Michel : Wie gefällt Dir Raymans neuer Look?

Ich liebe ihn! Ich mag das neue Cartoon-Feeling und wie das Konzept wieder zu der leicht überheblichen Haltung à la „Ich nehme mich selbst nicht allzu ernst“ aus Rayman 1 zurück kehrt. Ich glaube, wir haben das bei Rayman 2 etwas aus den Augen verloren, weil wir uns zu sehr auf die Entwicklung des Spieleuniversums konzentriert haben.


An Ahmed: Welche Art von Publikum wollt ihr mit dem neuen Rayman-Spiel anziehen?
 
Unserer Meinung nach bietet das Spiel allen Rayman-Fans viel Neues, doch jedem, der rasantes Tempo in dynamischen, aktionsgeladenen Szenarien mit umwerfenden Humor liebt, wird dieses Spiel gefallen.


An Ahmed: Was war die größte Herausforderung für das Rayman-3-Team?

Eine der Herausforderungen war die Arbeit mit einem bereits existierenden Charakter, das Wesen des Originals zu erhalten und ihm gleichzeitig neue und unverbrauchte Aspekte zu verleihen, ohne die langjährigen Fans der Rayman-Reihe zu enttäuschen. Manche warten schon lange auf dieses Spiel und wollen etwas völlig Neues und Unglaubliches zum Spielen. Zum Glück ist Raymans Universum bereits so abgedreht, dass neue Ideen und Spaß fast von allein kommen. Die wahre Herausforderung war für mich, sich zwischen den unzähligen Ideen zu entscheiden!

An Ahmed : Wo und für welche Plattformen wird das Spiel entwickelt?

Das Spiel wird zur Zeit in Montreuil von einem mehr als 40-köpfigen Team auf PC, PS2 & Xbox entwickelt. Die GameCube-Version wird in Shanghai von He Jun Xians Team (19 Mitglieder) entwickelt. Außerdem arbeitet das Team von Betrand Helia (10 Mitglieder) in Montreuil an der GBA-Version. Das Spiel erscheint im März 2003.

An Ahmed: Was ist für Dich das Aufregendste im jetzigen Entwicklungsstadium von Rayman 3?

Für mich sind die vielen Überraschungen, die wir ins Spiel eingebaut haben das Aufregendste. Jeder im Team ist zum Zerreißen gespannt auf die Reaktionen der Spieler, wenn sie sie entdecken.




DER PROJEKTLEITER


Michel Ancel


Der Vater von Rayman® hält Einzug in die Annalen der Videospielgeschichte mit:
Mehr als 11 Millionen verkauften Exemplaren (alle Formate) weltweit.
Einem großen Erfolg bei der Kritik: Rayman® 2 The Great Escape™ ernannt zum besten Spiel des Jahres 2000 auf Dreamcast (IGN) und bestes Online-Spiel auf PlayStation® (Electronic Boutique); Rayman® Advance™ erwählt zum besten Spiel mit der besten Grafik auf portablen Konsolen auf der E3 2001 (IGN).


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Michel Ancel wurde 1972 in Monaco geboren.

Einen Teil seiner Kindheit verbrachte er in Tunesien und an anderen Orten der Welt, je nachdem wohin sein Vater, ein Berufssoldat, versetzt wurde.
Seit seiner frühesten Kindheit begeisterte er sich für Geschichten und Märchen aus dem russischen, chinesischen und japanischen Kulturkreis. „Alle diese Erzählungen entführten mich in Welten, von denen ich ich mich bei meiner heutigen Arbeit inspirieren lassen kann. Einige Helden meiner Spiele ähneln sehr jenen Figuren, die ich bei der Lektüre dieser Bücher vor meinem geistigen Auge erblickte.“

Als Jugendlicher verbrachte er seine Abende im Kreis von Freunden und spielte die Videospiele, die gerade modern waren.
Schon damals war er fasziniert von den ersten Adventures, „bei denen man sich ununterbrochen fragt, was hinter jener Türe wartert oder was geschieht, wenn man jenen Tunnel betritt. Oder sich vorzustellen versucht, was an den Orten vor sich geht, zu denen man noch keinen Zugang hat“.

In Montpellier, wo sich seine Familie niedergelassen hatte, erlernte er die Kunst des Programmierens und verspürte das unbändige Verlangen, ein Spiel zu entwickeln, das sich von den herkömmlichen Autorennen und Kampfsimulationen absetzen sollte.
Nach der Schule setzte er sich also an den Computer und entwickelt eine Reihe von Kombinationsspielen, mit denen er schnell Aufsehen erregte. Bei einem Wettbewerb junger Programmierer wurde er dank einer von ihm gestalteten Animation zu einem Vorstellungsgespräch bei Ubi Soft eingeladen.

1989, Michel war gerade 17 Jahre alt, begann er für Ubi Soft als freier Grafiker zu arbeiten.
Im Verlauf der verschiedenen informellen Treffen gelang es ihm, seine grafischen Fähigkeiten stetig zu verbessern und die Spielfigur Rayman zu entwerfen.
Das erste Rayman-Abenteuer wurde von einem Team von beinahe 30 Mitgliedern entwickelt und kam 1995 für die PlayStation® auf den Markt. Es folgten andere hochwertige Spiele für unterschiedliche Plattformen, mit dem bekannten Erfolg.

1999, nachdem das Projekt Rayman 2 abgeschlossen war, war es Michels Wunsch, neue Schaffensbereiche zu erobern und dabei neue Welten zu erschaffen, in denen er seiner übersprudelnden Fantasie freien Lauf lassen konnte.
Er fungierte weiterhin als Berater bei der Entwicklung der neuen Rayman- Abenteuer und stürzte sich gleichzeitig in ein neues, ambitioniertes Unternehmen: Ein Action-Adventure mit dem Code-Namen ‘The BG&E Project’, in dessen Mittelpunkt eine junge Frau steht ...!!!



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